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Cavernes de Rochenoire (héroïque)

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Cavernes de Rochenoire (héroïque)

Message  Katan le Jeu 23 Déc - 0:33

Les Trashs:

Il n’y a aucun pack vraiment dangereux. Les seuls qui causent de gros dégâts sont les packs de wyrms crépusculaires, mais quand vous les affronterez en grand nombre, vous serez aidé par un énorme berserker Troll (ou Orc, difficile à discerner) qui fera tout le boulot pour vous. Faites attention dans les grandes salles à pull les packs un par un pour éviter les risques. En faisant attention, vous n’aurez pas besoin d'exécuter beaucoup de CC mais laissez au soigneur le temps de régen entre les pulls.

Broie-les-Os Rom’ogg:

Techniques:

- Secousses: Frappe le sol, provoquant un tremblement de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les trois secondes.
- Le Fèle-Crâne: Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.
- Frappe de lésion: Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.
- Chaines de malheur: Attire les joueurs à lui.

Combat:

Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope. Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l’affronter seul. Il frappe très fort et très vite sur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là.
Le combat est rythmé par deux sorts. Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss.
Le second est un combo déjà vu sur d’autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement les chaînes puis s’écarter aussitôt.

Corla, Héraut du Crépuscule:

Techniques:

Corla:

- Aura d'Accélération: Les cibles amicales proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 50% et leur vitesse d'attaque de 100%.
- Sombre ordre: 55m de portée. 2 sec. d'incantation. Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie pendant 4 secs et inflige 30.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.
- Poigne de mort: 55 m de portée. Instantané.
- Evolution crépusculaire:: Instantané. Envoie la cible dans le crépuscule draconique.

Zélotes évolués du Crépuscule

- Sang des évolués: Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.
- Explosion de Force: Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière
- Frappe Gravitationnelle: Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.
- Tourbillon cruel: Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.
- Frappe d'ombre: traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.

Combat:

Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs. Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Au bout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont se transformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l’encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s’occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l’écart du groupe pour ne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges sera trop élevé (70-80), ils s’écarteront quelques secondes le temps que les charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu’infliger de petits dégâts au tank, en plus d’un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.

Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée.

Karsh Plielacier:

Techniques:

- Métal brûlant: Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.
- Vague de chaleur: Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.
- Armure d'Obsidienne: L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.
- Armure d'Obsidienne surchauffée: L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.
- Enchaînement: Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.

Combat:

Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d’engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d’elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh ne subit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l’amener sous la colonne de lave au centre de la salle ce qui aura pour effet de fondre sa carapace et permettra aux joueurs de le descendre. En contrepartie, cela augmentera énormément les dommages qu’il inflige au groupe donc plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus il tapera fort. Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave (monter jusqu’à 5 stacks puis le sortir de la lave, le taper jusqu’à ce que le buff disparaisse, et recommencer.).
Attention, lorsque le buff disparaît, le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s’y trouvant – il faut donc bien s’en écarter. De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fois mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss. Il faut donc l’en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks.
Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phases à 2 ou 3 stacks. Trouver l’équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.

La Belle:

Techniques:

- Charge du Berserker: Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 15.725 à 18.275 dégâts physiques.
- Cassure des flammes: Inflige 11.000à 12.900 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.
- Crachat de magma: Inflige 3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000 dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.
- Rugissement terrifiant: Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.

Combat:

Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l’époque du niveau 60, est extrêmement simple. Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas vraiment de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion.

Seigneur ascendant Obsidius:

Techniques:

- Coup de Pierre: Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.
- Coup de Tonnerre: Inflige 11.250 to 12.750 dégâts de nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs attaques et leurs incantations de 50% pendant 8 secs.
- Transformation: Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.
- Corruption du crépuscule: Corrompt une cible ennemie, inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Pendant 12 secs.

Combat:

Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés. Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus, ce qui est problématique s’il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :

- Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds.
- Jongler avec l’aggro des adds pour qu’elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS. Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l’un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank.

(Source: Millenium).

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Re: Cavernes de Rochenoire (héroïque)

Message  every san Sheun le Jeu 23 Déc - 8:48

jolie ^^

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Re: Cavernes de Rochenoire (héroïque)

Message  Slauncha le Jeu 23 Déc - 9:18

Broie-les-Os Rom’ogg:

Je rajoute, les adds peuvent être tués par le boss lui même par son sort secousse. Pas utile donc de perdre du dps pour les tuer, le boss s'en chargera pour nous. J'ai pu constater ça.

La Belle:

Est accompagnée de 4 adds (des sortes de chiens) où chaque add représente 25% des pv du boss. Tuer les adds puis le boss ne semble pas être la bonne technique : le soigneur n'ayant plus de mana. Contrôler les adds pendant que l'ont tue le boss semble être une meilleure solution ... faite une fois cette instance en héroïque et ce boss on l'a pas tué.

Seigneur ascendant Obsidius:

Les adds ne sont pas sensible à la menace comme les boss en général, ils ne vont pas vers celui qui à la menace la plus haute, mais le joueur qui a fait la dernière menace. Nous l'avons tué avec un voleur qui faisait son lancé de couteau avec son poison qui ralentit. Effectivement il faisait le tour de la salle, comme dans un manège de foire.

Slauncha

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Re: Cavernes de Rochenoire (héroïque)

Message  Katan le Mer 19 Jan - 19:05

Modification apportée par le patch 4.0.6:

La Belle apparaît maintenant avec seulement deux chiots en mode héroïque. Rassurez-vous, le troisième chiot a été adopté par une famille formidable, quoiqu'un peu dérangée.

(Source)

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Re: Cavernes de Rochenoire (héroïque)

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