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Druide équilibre 4.1

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10052011

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Druide équilibre 4.1 Empty Druide équilibre 4.1




Template

Template raid :

Druide équilibre 4.1 Template_druide_equi_41_v2

Glyphes :

Druide équilibre 4.1 Druide13


Gameplay

Les DoT's :

Vos deux DoTs sont une part importante du dps, et il faut essayer d'avoir le meilleur uptime possible avec les deux sur votre cible (ou les cibles, comme Valiona & Theralion). Pour ne pas perdre de tick, idéalement il faut les reposer juste avant le dernier tick. Celui-ci ne sera pas perdu. Reposez l'essaim d'insectes en premier, ce qui fera profiter à l'éclat lunaire de la grâce de la nature. L'inverse est moins intéressant en terme de gain de dps.

Vous pouvez attendre un ou deux GCD pour rafraîchir l'éclat lunaire, si cela lui permet de profiter de l'Éclipse.

Éruption stellaire :
Comme pour les DoT's, il faut l'utiliser dès que possible, que ce soit quand le sort finit son cooldown normalement, ou bien qu'il profite d'un proc d'Étoile filante. Décaler l'utilisation d'un proc, peut potentiellement vous en faire perdre un autre.

Monocible :

La gestion des Éclipses lunaire et solaire est primordiale afin de profiter au maximum des dégâts supplémentaires. Sur une cible unique, il faut donc arriver rapidement à l'Éclipse, en lançant des colères ou Feux stellaires suivant ce qui est nécessaire. Les éruptions stellaires augmentent aussi l'énergie vers la prochaine Éclipse.

- Une fois en Éclipse lunaire, lancer des Feux stellaires jusqu'à l'Éclipse solaire. N'oubliez pas de relancer vos DoT's et d'utiliser l'Erruption Stellaire.
- Une fois en Éclipse solaire, lancer des Colères jusqu'à la prochaine Éclipse lunaire. Comme précédemment relancez les DoT's et Éruption stellaire si nécessaire.

Multicible :

Pour les combats où il y a plus de 3 cibles, on va changer quelque peu les priorités. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'ouragan et le Typhon ne sont pas rentables en AoE. Mettre des DoT's sur tout ce qui bouge, et utiliser les champignons sera plus rentable en dps.
- Mettez 3 champignons au sol et faites-les exploser dès que le sort est disponible.
- Mettez les deux DoT's sur toutes les cibles (sauf si cela dure 2 sec évidemment)
- Lancez vos Météores dans les situations d'AoE. Sur une cible unique Météores ne fera que 10 impacts, contre 20 autrement.

Dans l'idéal si la phase d'AoE dure un minimum, il faudrait procéder à cela en étant sous Éclipse solaire pour maximiser les dégâts des champignons et des DoTs. Pour cela il peut être intéressant de rester sous Éclipse et de spam Éclat solaire en mouvement. Bien sûr il ne faut pas rester 5 minutes en Éclipse. Vous allez perdre un peu dps mono, mais sur la globalité, si la phase d'AoE est longue ou importante cela peut être avantageux.

Le typhon ne sera utile que si le besoin de repousser les mobs se fait sentir.

Que faire en bougeant ?

Pendant les déplacements, relancez vos DoT's. Si le mouvement dure, il va falloir profiter de Déluge lunaire, ce qui une fois à 3 stacks permet de limiter la perte de dps.
Pour résumer dans les phases de mouvements :
- Mettre des DoT's sur ce qui bouge (en étant idéalement sous Éclipse solaire).
- Utiliser les Erruptions stellaires instantanées.
- Utiliser tout autre sort instantané.

Utilisation des cooldowns :

- Météores : À lancer dès que possible, si possible sur les phases où il y a plusieurs adversaires, et idéalement pendant une Éclipse lunaire. Il est possible de décaler légèrement l'utilisation du sort si cela permet de profiter de l'éclipse.
- Force de la Nature (les Tréants) : À utilisez dès que possible aussi, idéalement une ou deux secondes avant que l'Héroïsme ne soit lancé afin qu'ils en profitent.
- Les Épines : Si possible sur un combat en AoE, le placer sur le tank sera la meilleure solution pour profiter au maximum de ce sort, le gain de dps pour le groupe/raid compensera largement la perte d'un GCD pour le lancer.
- L'innervation : Suivant le raid, le combat, l'innervation sera réservée pour des soigneurs. Dans ce cas-là, il faudra changer les glyphes et talents afin de ne rien gâcher de ce côté là.


Statistiques et cape hâte

Intelligence >> Hâte= Toucher /Esprit (jusqu'au cap) > Maîtrise > Critique

L'intelligence et la puissance des sorts :

Depuis la 4.0, l'intelligence à remplacer la puissance des sorts, excepté pour les armes et bijoux. Le ratio est de 1 intelligence pour 1 puissance des sorts. Toutefois, avec la spécialisation cuir, la marque du fauve, et le talent Coeur du fauve, ainsi que le buff de puissance des sorts du chaman élémentaire/démoniste démono, ce ratio change totalement, avec au final 1 intelligence = 1,286 puissances des sorts.

En plus de cela l'intelligence augmente votre barre de mana, ce qui aidera derrière sur la régénération en combat. Pour finir l'intelligence donne aussi du critique. Toutes ces choses font de l'intelligence la meilleure statistique pour dps.

Le toucher et l'esprit:

Pour obtenir 1% de toucher, il faudra 102.45 au score de toucher. Le cap toucher sur les sorts se trouvant à 17% sur un boss, il faudra obtenir un score de 1742 au toucher.
Avec Équilibre de la puissance, l'esprit se transforme en toucher, au ratio de 1 esprit pour 1 au score de toucher.

Pour raider, il vous faudra atteindre ce score ou vous en rapprocher le plus possible, que ce soit grâce au toucher pur ou à l'esprit.

La hâte :

Il y a eu quelques changements sur cette caractéristique suite à la refonte de la 4.0. Colère étant plus long à incanter de base, on ne se retrouve pas avec un cap hâte très faible qui rendait plus ou moins inutile toute hâte supplémentaire. Maintenant le premier vrai cap à atteindre au-delà duquel la hâte sera moins rentable est celui du GCD à 1 sec. Pour l'atteindre, il y a de la marge, peut-être avec de l'équipement de fin d'extension. Sans proc, il faudra 5489 hâte et avec la Grâce de la nature il sera réduit à 3102 de hâte.

La hâte affecte aussi les DoTs. Elle réduit pas le temps total du DoT, mais augmente le nombre de tick sur la durée totale (qui sera la même).

Voici une liste des scores de hâte pour avoir des ticks supplémentaires sur les DoTs en fonction de hâte :

- 9 ticks : (de base)

- 10 ticks : hâte 0.52% (score de hâte=63)

- 11 ticks : hâte 11.1% (score de hâte=1423)

- 12 ticks : hâte 21.7% (score de hâte=2779) (score de 745 sous Grâce de la nature)

- 13 ticks : hâte 32.3% (score de hâte=4134) (score de 1924 sous Grâce de la nature)

La Maîtrise :

Le patch 4.0.6 a redonné de l'intérêt à cette caractéristique qui avait un apport très inférieur aux autres. Le patch 4.1 n'a rien changé à cela et la maîtrise reste avantageuse. Elle permet d'augmenter les dégâts infligés en étant sous Éclipse.

Le critique :

Pour obtenir 1% de critique, il faut 179.28 au score de critique et/ou 556 intelligence. Cette caractéristique affectera tous vos sorts, que ce soit les DoTs ou bien les dégâts directs.


Gemmes et enchantemens

Les gemmes :

- La méta-gemme : Diamant ombresprit ardent.

- Sur les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit.

- Sur les chasses rouges : 40 intelligence.

- Sur les chasses jaunes : 20 intelligence /20 hâte.

- Sur les chasses bleues ou jaune, si le bonus de sertissage n'est pas de l'intelligence ou de la hâte, mettez à la place une gemme 40 intelligence.

Enchantements :

- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.

- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.

- Sur la cape : 50 intelligence.

- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques.

- Sur les bracelets : 50 intelligence.

- Sur les gants : 50 au score de hâte.

- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.

- Sur les bottes : 50 au score de hâte ou Marchelave.

- Sur l'arme : Torrent de puissance.

- Sur la main gauche : 40 intelligence.

Vilou
Vilou
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