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Stratégie Al'Akir (10 joueurs)

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Stratégie Al'Akir (10 joueurs)

Message  Vilou le Dim 24 Juil - 10:09

Al'Akir - 10 joueurs
30.1M HP - 1 tank, 3 healers, 6 dps


Généralités:

Doué d’une grande intelligence et très astucieux, Al’Akir le seigneur des Vents était autrefois le plus grand tacticien des épouvantables armées des Dieux très anciens. Après le cataclysme, il a suivi Aile de mort et a retourné ses pouvoirs quasi divins contre nombres des anciennes némésis tol'vir des élémentaires d'air.

C'est un combat en trois phases, pour lequel un seul tank est nécessaire. Le boss est immobile. Il invoquera par contre divers mécanismes qui forceront le raid à se déplacer. La phase 3 est aérienne (les membres du raid volent) et requiert une bonne coordination.

Capacités:

Phase 1 (=> 80%):

■ Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
■ Electrocuter – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants.
■ Horion statique – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée.
■ Ligne de grains – plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir. Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.
■ Tempête de glace – un nuage se déplace lentement sur la plateforme d'Al'Akir. Il en tombe de la glace, infligeant 7,5k de dégâts par secondes et réduisant la vitesse de déplacement de 50%. Le blizzard laisse une zone au sol dans laquelle il ne faut pas rester, car elle inflige 15k de dégâts par seconde.
■ Jaillissement de vent – cette attaque a 5 secondes d'incantation et éjecte tous les joueurs, tout en leur infligeant 30k de dégâts. Il faut que les joueurs soient proches du boss avant d'être éjecté.
■ Foudre – cette attaque inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant dans un cone. Il est par conséquent préférable que les joueurs ne soient pas groupés.

Phase 2 (=> 30%):

■ Mêlée - les attaques d'Al'Akir sont relativement fortes (30k).
■ Electrocuter – Cette capacité ne concerne que le tank s'il n'est pas en mêlée, ce qui est possible lorsque les déplacements sont nécessaires ou si le tank est éjecté. Elle inflige des dégâts de nature croissants. .
■ Horion statique – les membres du raid reçoivent un choc, ce qui inflige des dégâts et interrompt l'incantation de sorts. Cette attaque ne concerne que les joueurs en mêlée. .
■ Ligne de grains – plusieurs tornades forment une ligne, en rotation autour d'Al'Akir. Il y a un espace dans ce mur de tornade, dans lequel il faut se placer afin d'éviter de prendre des dégâts. Cet espace est disposé de façon aléatoire. Si la tornade touche un joueur, elle inflige 10k de dégâts et assomme le joueur.
■ Pluie acide – il s'agit d'un debuff stackable durant 22 secondes. Il est posé par Al'Akir toutes les 20 secondes sur les membres du raid. Chaque debuff inflige 500 dégâts de nature. Il s'agit donc d'un soft enrage indiquant que cette phase doit être aussi brève que possible.
■ Tourmentin – Al'Akir invoque un élémentaire (258k de vie portant l'étrange nom de tourmentin en français) infligeant des dégâts.
■ Réaction – la mort d'un Tourmentin affaiblit Al'Akir. Les dégâts qu'il subit seront augmentés de 10% pendant 20 secondes.

Phase 3 (=> 30%), phase aérienne:

■ Oeil du cyclone – ce buff est placé sur tous les membres du raid durant la dernière phase. Il leur permet de voler, augmente leur vitesse de 300% mais empêche d'esquiver, de parer ou de bloquer une attaque.
■ Tempête incessante – tout joueur se trouvant trop loin d'Al'Akir sera assommé durant 10 secondes.
■ Jaillissement de vent - durant cette phase, cette capacité est instantanée. Elle inflige 30k de dégâts et éjecte les membres du raid.
■ Foudre – cette capacité est utilisée fréquemment durant la phase 3. Un éclair infligera 15k de dégâts à un membre du raid.
■ Bâtonnet d'éclair – ce sort concernera un membre du raid à la fois. Il recevra un debuff et, 5secondes après, infligera des dégâts à tous les joueurs proches, durant 5 secondes (5k de dégâts par secondes). La personne concernée doit donc s'éloigner du raid.
■ Nuages d'éclairs – des nuages apparaîtront et se répartiront à la hauteur d'un membre du raid aléatoire. Après 5 secondes, ces nuages infligerons 25k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à cette hauteur. Pour l'éviter, il faudra donc monter (ou descendre). Les nuages disparaissent après 30 secondes.

Stratégie:

Phase 1 (jusqu'à 80%):

Voici le placement durant cette phase:



Afin de limiter les dégâts de la Foudre, il est nécessaire que le groupe se répartisse. Le MT sera seul, son heal restant à portée. Le reste du raid se réparti autour du boss, de façon à se que chacun des heals ait 3 DPS à portée tout en évitant que ceux-ci soient packés.

Le groupe distance doit être attentif au Jaillissement de vent, qui pourrait les éjecter hors de la plateforme. Lorsque Al'Akir incante ce sort, tout les distances doivent revenir au cac d'où ils se feront éjecter (les dps distance ne peuvent pas rester en mêlée en raison de l'Horion statique, qui interrompt l'incantation des sorts).

Attention à ne pas s'éterniser dans les Tempêtes de glace, s'il y en a.

Il faudra impérativement éviter les tornades (Ligne de grains) : constituées de 6 tornades, avec un espace libre dans lequel il faudra se placer. Elle tourne autour d'Al'Akir, dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans l'autre sens. L'espace sûr entre les tornades est placé de façon aléatoire. Tous les joueurs doivent se réfugier dans cet espace libre (y compris le tank).

La principale difficulté de cette phase sera donc d'éviter les tornades tout en gerant les Jaillissements de vent. N'hésitez pas à être mobile, et reprenez votre place ensuite.

Phase 2 (jusqu'à 30%):

Voici le placement durant cette phase:



Sur cette phase, plus de Foudre, on pack donc le raid afin de faciliter le heal qui sera de plus en plus lourd au fur et à mesure que le temps passe à cause de Pluie acide.
On continue d'éviter les tornades comme en P1.

Al'Akir invoquera régulièrement des adds (Tourmentin). A leur mort, ces adds poseront un debuff sur le boss, augmentant ses dégâts de 10% (Réaction).
Un DPS cac s'occupera seul des adds, légèrement à l'écart du raid. Le but de cette phase est de stacker au maximum le boss avec Réaction. Il est donc idéal d'attendre, d'avoir 3 adds avant de commencer à les tuer un par un de façon à ce que le boss ne perde pas ses stacks (20 sec.).
A partir de 4 stacks on pourra lancer héroïsme.

Phase 3 (jusqu'à la mort d'Al'Akir):

Le sol va s'effondrer lorsque Al'Akir atteindra 30% de sa vie. Tout le raid gagne un buff (Oeil du cyclone) lui permettant de voler et augmentant la vitesse de déplacement de 300%. Il s'agit maintenant de respecter le placement afin de ne pas mourir.



Le raid doit se placer tout en haut du modèle d'Al'Akir (voir schéma), sur un plan horizontal (tout le monde doit être à la même altitude). Le groupe reste packé, à l'exception du joueur affecté par Bâtonnet d'éclair, qui devra se décaler vers la gauche ou la droite, mais sans s'éloigner du boss (les mages peuvent iceblock, les paladins bouclier divin, pour l'enlever).

Les joueurs ne doivent pas trop s'éloigner du boss. S'ils sont trop loin, ils seront assommés pendant 10 secondes et ramené vers le boss (Tempête incessante).

La capacité Jaillissement de vent est maintenant instantanée. Elle inflige toujours 50k de dégâts et éjecte les joueurs. C'est aussi pour cette raison que le groupe ne doit pas se placer trop loin du boss.

Nuages d'éclairs est la capacité qui forcera le raid à se déplacer sur le plan vertical. Une formation de nuage apparaîtra sur un plan horizontal (voir schéma). Après quelques secondes des éclairs apparaîtront et infligeront 25k de dégâts par seconde à tous les joueurs n'ayant pas bougé. Afin d'éviter cela, il faut que les joueurs descendent (voir schéma) à chaque apparition de nuage. N'hésitez pas à prendre une certaine marge. Si vous arrivez en bas du modèle avant que Al'Akir ne soit mort, vous pouvez toujours remonter au sommet et reprendre le même déplacement.




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Stratégie Conclave du Vent

Vilou
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