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Les futures modifications apportées à la menace
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23082011
Les futures modifications apportées à la menace
Un long post de Greg « Ghostcrawler » Street, responsable principal de la conception du système de World of Warcraft sur l'avenir de la "menace" (source) dont voici un rapide résumé :
Tout en voulant garder le rôle de la menace il semblerait que son souhait soit "d'alléger" l'implication qu'elle nécessite pour le tank, sans pour autant la supprimer et que certains dps ne soient pas obligés d'utiliser des techniques spéciales voir même de réduire leur dps afin de ne pas générer trop de menace et de reprendre l'aggro du tank.
Ce changement servirait également les groupes de donjons aléatoires ou un tank peu stuffé peut tout a fait être groupé avec un DPS écumeur de raids suréquipé qui va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part des joueurs. C’est juste une question de chiffres (...)
Et maintenant ?
(...) Après constatation de l’évolution du rôle de tank dans Cataclysm, l’idée que la menace se doit d’être un élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE a été abandonnée. Il a été décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à l’occasion d'un très prochain correctif, ceci pour la porter à un niveau tel, qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur.
(...) Donc s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou quand des renforts se joignent à la bataille
La notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de « niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank) va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera déployée.
Les changements à venir
Voici les changements précis qui feront sans doute prochainement leur apparition (sans toutefois préciser de date, NDLR) :
• Correctif : La menace générée par les différentes classes ayant la possibilité d'avoir le rôle de tank sera augmentée et passera de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les dégâts infligés à leurs cibles.
• Dans un patch à venir : Vengeance ne s’accumulera plus graduellement en début de combat. Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne pourra toujours pas excéder le montant maximum actuel.
Les changements à long terme
(...) Le but n’est pas que le rôle des tanks se résume à rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur fonctionnement se rapproche de Frappe de mort.
Les chevaliers de la mort spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre...
Tout en voulant garder le rôle de la menace il semblerait que son souhait soit "d'alléger" l'implication qu'elle nécessite pour le tank, sans pour autant la supprimer et que certains dps ne soient pas obligés d'utiliser des techniques spéciales voir même de réduire leur dps afin de ne pas générer trop de menace et de reprendre l'aggro du tank.
Ce changement servirait également les groupes de donjons aléatoires ou un tank peu stuffé peut tout a fait être groupé avec un DPS écumeur de raids suréquipé qui va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part des joueurs. C’est juste une question de chiffres (...)
Et maintenant ?
(...) Après constatation de l’évolution du rôle de tank dans Cataclysm, l’idée que la menace se doit d’être un élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE a été abandonnée. Il a été décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à l’occasion d'un très prochain correctif, ceci pour la porter à un niveau tel, qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur.
(...) Donc s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou quand des renforts se joignent à la bataille
La notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de « niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank) va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera déployée.
Les changements à venir
Voici les changements précis qui feront sans doute prochainement leur apparition (sans toutefois préciser de date, NDLR) :
• Correctif : La menace générée par les différentes classes ayant la possibilité d'avoir le rôle de tank sera augmentée et passera de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les dégâts infligés à leurs cibles.
• Dans un patch à venir : Vengeance ne s’accumulera plus graduellement en début de combat. Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne pourra toujours pas excéder le montant maximum actuel.
Les changements à long terme
(...) Le but n’est pas que le rôle des tanks se résume à rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur fonctionnement se rapproche de Frappe de mort.
Les chevaliers de la mort spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre...
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