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Stratégie Chambellan Forteramure (10 joueurs)

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Stratégie Chambellan Forteramure (10 joueurs)

Message  Vilou le Lun 26 Sep - 16:08

Chambellan Forteramure - 10 joueurs
51M HP - 1 tank, 3 healers, 6 dps


Généralités:

Chambellan Forteramure (Fandral pour les intimes) est l’avant-dernier boss de Firelands. C’est un peu le marionnettiste du raid, rappelez-vous, c’est celui qui a réanimé Alysrazor, c’est probablement lui qui a ensorcelé Beth’tilac et tout ça. Pour le petit côté RP, Fandral Forteramure était l’archidruide de Darnassus avant de se faire corrompre par Ragnaros et de devenir l’archidruide des flammes. Le faible.

Le combat contre Fandral nécessite un seul tank, trois heals, et le reste en DPS. Il ne se déroule pas vraiment selon des phases, mais selon des transformations. En effet, comme tout bon druide qui se respecte, Fandral peut se transformer en animal. Le combat contre ce boss, c’est un peu comme regarder une émission de 30 Millions d’amis, mais en enfer.

Capacités:

Forme de scorpion :
Fandral se transforme en Scorpion si au moins 7 personnes sont regroupées, alors il obtient la compétence Faux de flammes qu’il utilise dès qu’il est à 100 Energie : cette compétence inflige 750 000 points de dégâts, partagés par toutes les cibles en face de lui, c’est pourquoi il est important que le raid soit bien regroupé, afin que les dégâts n’excèdent pas 75 000 par tête, et que le heal soit facile à prodiguer.

A chaque utilisation de Faux de flammes, Fandral gagne un stack d’Adrénaline, ce qui a pour effet d’augmenter sa génération d’énergie de 20%. Autrement dit, l’intervalle entre les Faux de flammes se fait de plus en plus court. Lors de la première phase Scorpion, il est possible d’aller jusqu’à 12 Faux de flammes, voire plus si vous disposez de nombreux CD de raid et très bons soigneurs. Justement, prévoyez un roulement sur les CD de raid à partir du 6 ou 7e Faux de flammes, car les heals vont disposer de moins en moins de temps pour remonter tout le monde avant la prochaine attaque.

■ Faux de flammes – Fandral inflige 750 000 dégâts de feu aux ennemis en face de lui. Les dégâts sont divisés de manière égale entre les cibles touchées. Cette attaque coûte 100 d'énergie.
■ Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il utilise la Faux de flammes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
■ Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.


Forme de félin :
Fandral se transforme en Félin lorsque ses ennemis ne sont pas regroupés.

Lors de cette phase, tous les joueurs à distance doivent être écartés les uns des autres de plus de 10 mètres, et être prêts à bouger si Fandral leur bondit dessus. Chaque fois que Fandral bondit tous les dps en mêlée doivent passer sur l'Esprit de la Flamme laissé au corps à corps pour la tuer au plus vite le temps que Fandral revienne sur le tank. Une fois que Fandral à fait un certain nombre de Flammes bondissantes il deviendra très difficile de gérer le nombre croissant d'esprits de la flamme, les joueurs devront alors tous se regrouper sur le tank juste après un dernier bond, et ce, en vitesse si voulez éviter qu'il bondisse au milieu de la salle sur le raid et y mette des flammes.

■ Flammes bondissantes – Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un halo ardent, mettant feu au sol à cet endroit et provoquant la brûlure des ennemis à l'intérieur pour 23 562 à 26 437 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde pendant 1 minute. Cette attaque coûte 100 d'énergie.
■ Esprit de la flamme – Ces images de Fandral attaquent les ennemis jusqu’à être tuées. Ils doivent être DPS en priorité.
■ Adrénaline – Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il utilise la Faux de flammes. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.
■ Fureur – Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Flammes bondissantes et Faux de flammes de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.

Forme humanoïde :
Tous les trois changements de forme, Fandral entre en forme humanoïde et enveloppe ses ennemis brièvement dans un cyclone de feu et il incante un sort supplémentaire. Lorsqu'il change de forme de Félin à Scorpion, Fandral libère les Graines incendiaires. Lorsqu'il passe de la forme de Scorpion à la forme de Félin, Fandral libère les Orbes brûlants.

■ Cyclone ardent – Le cyclone de feu projette tous les ennemis dans les airs, les empêchant de procéder à toute action, mais les rend aussi invulnérables pour 3 secondes.
■ Graines incendiaires – Les graines ardentes se plantent dans les ennemis de Fandral. Chaque graine grandit à une vitesse différente. Lorsqu'elle est complètement mature, la graine explose, infligeant 60 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 12 mètres.
■ Orbes ardents – Fandral invoque des Orbes brûlants dans la salle. Chaque orbe attaque le joueur le plus proche, lui infligeant 6500 dégâts de feu toutes les 2 secondes. Cet effet s'accumule. Les Orbes doivent être gérés par les joueurs à distance sous forme de rotation.


Stratégie:

Engagement, 1ère Phase Scorpion

Tout le raid se pack au centre du cercle sur le tank, on pull le boss (détournement) et on le tank au centre. Il se transformera en Scorpion.



Claquez l'héroïsme + tous les CD dps et burstez le DPS.

Fandral obtient la compétence Faux de flammes qu’il utilise dès qu’il est à 100 Energie, infligeant 750 000 points de dégâts, partagés par toutes les cibles en face de lui, c’est pourquoi il est important que le raid soit bien regroupé, afin que les dégâts n’excèdent pas 75 000 par tête, et que le heal soit facile à prodiguer.
A chaque utilisation de Faux de flammes, Fandral gagne un stack d’Adrénaline, ce qui a pour effet d’augmenter sa génération d’énergie de 20%. Autrement dit, l’intervalle entre les Faux de flammes se fait de plus en plus court.

Lors de cette première phase Scorpion, il est possible d’aller jusqu’à 12 Faux de flammes (10 étant un "minimum"), voire plus si vous disposez de nombreux CD de raid et très bons soigneurs. Justement, prévoyez un roulement sur les CD de raid à partir du 6 ou 7e Faux de flammes, car les heals vont disposer de moins en moins de temps pour remonter tout le monde avant la prochaine attaque.

Lorsque vous voyez que les heals vont avoir du mal à remonter le raid avant la prochaine Faux de flammes, le raid se disperse pour passer en phase Félin.


Phase Félin

le raid se disperse autour du boss (utilisez des fumigènes et/ou déterminez les emplacements des DPS distances et des heals au préalable) :



Fandral obtient alors la compétence Flammes bondissantes qui le pousse à bondir sur un joueur, ce qui a également pour effet de créer une AoE de feu assez large qui inflige 25 000 points de dégâts de feu toutes les demi-secondes. C’est parce que cette AoE fait très mal qu’il faut s’espacer et en sortir aussitôt.

A chaque saut, Fandral gagne un stack d’Adrénaline, ce qui a pour effet d’augmenter sa génération d’énergie de 20%. Autrement dit, l’intervalle entre les Flammes bondissantes se fait de plus en plus court. De plus, lors de chaque saut Fandral laisse un clone de lui-même près du tank (Esprit de la flamme), ne disposant que de 250 000 HP. Ce clone doit être DPS rapidement par les CAC (et les casters si le DPS des CAC ne suffit pas) afin de ne pas augmenter les dégâts subis par le tank.

Après entre 4 et 7 sauts, il y a trop d’AoE, et il faut se pack à nouveau pour passer en phase Scorpion.


2 ème Phase Scorpion

Cette phase est la même que la première, on se repack au centre sur le tank.
Une nouveauté quand même, Fandral entre en forme humanoïde (tous les trois changements de forme), et enveloppe ses ennemis brièvement dans un Cyclone ardent avant de se transformer en Scorpion.
Il dispose d'une nouvelle capacité durant cette phase : les Graines incendiaires qui va poser régulièrement un debuff sur un joueur aléatoirement qui fonctionne comme une bombe : au bout de quelques secondes, ce joueur explose infligeant des dégâts autour de lui. Par conséquent, il doit sortir du raid lorsque le debuff touche à sa fin afin d’être le seul à subir des dégâts, puis se replacer dans le raid.



Lorsque vous voyez que les heals vont avoir du mal à remonter le raid avant la prochaine Faux de flammes, le raid se disperse pour passer en phase Félin (5 stacks est un bon début^^).


2ème Phase Félin

Même principe que la 1ère, mais à cause de Fureur, et vu que c'est la 4ème transformation, Fandral fait 32% de dégats supplémentaires sur les Flammes bondissantes...

Suivant le heal et la survie de chacun, essayez de tenir cette phase le plus longtemps possible (4-5 stacks au minimum) avant de vous repackez pour faire une 3ème phase scorpion.


3ème Phase Scorpion

Même principe que la 1ère, mais à cause de Fureur, et vu que c'est la 4ème transformation, Fandral fait 40% de dégats supplémentaires sur les Faux de flammes...

Normalement avec le nerf de TdF, et si vous avez un DPS conséquent, ce sera la dernière phase. Sinon essayez de la tenir le plus longtemps possible, car la phase suivante ne facilitera pas le DPS sur le boss.


3ème Phase Félin

Même principe que la 1ère, mais à cause de Fureur, et vu que c'est la 6ème transformation, Fandral fait 48% de dégats supplémentaires sur les Flammes bondissantes...

Autre nouveauté, Fandral entre en forme humanoïde (tous les trois changements de forme), et enveloppe ses ennemis brièvement dans un Cyclone ardent avant de se transformer en Félin.
Il dispose d'une nouvelle capacité durant cette phase : les Orbes ardents.
A 10 joueurs, 2 Orbes ardents vont pop aléatoirement sur la surface.

Le principe est assez simple; les joueurs situés à distance autour du boss vont devoir se relayer en duo sur chaque orbe. Un joueur s'en approche et prend les dégâts de feu de l'orbe, il va accumuler les charges, après quelques charges les dégâts vont devenir importants, il doit alors s'en éloigner et l'autre joueur le remplace. Les charges de dégâts disparaissent en quelques secondes, il peut donc reprendre l'orbe. La rotation dure assez longtemps, jusqu’à repasser en forme de scorpion normalement.



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