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Citadelle de la couronne de glace - Le Roi Liche

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Citadelle de la couronne de glace - Le Roi Liche Empty Citadelle de la couronne de glace - Le Roi Liche

Message  Katan Lun 8 Nov - 17:57

Un peu de bachotage ne peut pas faire de mal ^^

Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie.

Stratégie:

Phase 1 : de 100% à 70% de vie

Placement
Citadelle de la couronne de glace - Le Roi Liche Positionnement1_arthas

En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.

A RETENIR ABSOLUMENT !!|
L'horreur titubante doit absolument être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement. Elle passe régulièrement en "enrager", ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.

Peste nécrotique : Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Il est donc impératif de dissiper rapidement le joueur visé. La maladie ayant la capacité de sauter sur les trashs, le joueur affecté dispose de 5 secondes pour aller vers le groupe de trashs. La maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs, s'occupant ainsi de les tuer à notre place.

Phase 2 : A 70% de vie

Cette phase dure 1 minute.
Le tanking en bord de salle devient payant à ce moment précis. En effet, Arthas est obligé de courrir au centre de la salle pour lancer "Hiver Impitoyable", une aoe de givre. Pendant qu'il se déplace, le MT se prépare à récupérer les esprits déchainés. Le raid se divise en 2 groupes et se réparti de part et d'autre du MT. Chaque fois qu'un joueur est ciblé parun esprit déchainé, il doit se rapprocher du MT pour faciliter la reprise de l'add. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance qui s'occupent de tuer les sphères.

Durant cette période, l'OT s'occupe toujours des add de la phase 1 qui n'ont pas été éliminés.

Au bout d'une minute, Arthas arrête son aoe et l'on passe en phase 3. Le bord de la plateforme s'écroule, le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, sous peine de tomber dans le vide et de mourrir sans retour possible (donc pas de rez battle, etc...). Le tank qui s'occupe des esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle. Ils devront être dps en priorité au début de la phase 3 afin de libérer le tank.

Phase 3 : 70% à 40% de points de vie

Il s'agit de la phase la plus difficile du combat.

Dès que possible, l'ensemble du raid doit se placer au centre de la salle car Arthas invoque une Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important.

Toutefois, "Profanation" risque d'obliger le raid à s'excentrer régulièrement. Cette technique est la principale cause du wipe du raid. En effet, si le joueur ciblé tarde trop à sortir de l'aoe, celle-ci grandit très très vite et le joueur prend de plus en plus de dégât. La flaque grandissant, elle finit par toucher d'autres joueurs et ainsi de suite jusqu'au recouvrement total de la salle. Le joueur ciblé par "Profanation" doit profiter du temps d'incantation (1 seconde) pour s'écarter du raid et rester toujours en mouvement pour sortir au plus de l'aoe. Sprint, transfert ou toute autre technique sont les bienvenue pour sortir rapidement de la zone.

Quant à la Val'kyr, elle doit IMPERATIVEMENT être ralentie afin que le raid ait le temps de la DPS. Elle ne sera sensiblement qu'aux effets de ralentissement inférieur ou égal à 50% (courroux divin des paladins, cône de glace des mages, etc....)

L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde.

A l'intention des tanks et soigneurs:
En phase 3 Arthas lance "Faucheur d'âme" qui inflige 50,000 dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de 100% après 5 secondes. Arthas frappera peu de temps après cette technique, il est donc nécessaire que le tank ait récupéré suffisamment de vie entre temps sinon il mourra. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge, le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc d'organiser une bonne rotation.

Arrivé à 40%, Arthas lancera la phase 4 du combat.A l'approche des 40% de point de vie,il s'agit d'attendre la fin d'un pop de Val'kyr, le tank qui s'occupe d'Arthas devra alors se déplacer sur le bord de la salle.

Phase 4: A 40% de points de vie

Cette phase est identique à la phase 2 du combat. La stratégie a adopté est donc la même. La seule différence reside dans la vitesse des techniques: invocation les esprits déchaînés passe à 15 secondes au lieu de 20 et le nombre d'orbes est plus important. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.

Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.

Arthas doit être tanké dans la partie centrale de la salle mais, là encore, la présence des profanations peut influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid. Les Val'kyr ne sont plus présentes sur cette partie du combat.

LK va canaliser "Récolte d'âme" sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 dégâts PAR SECONDE pendant six secondes, il est donc vital que des soins immédiats et importants soient lancés sur le joueur ciblé sinon il mourra. Pendant qu'il canalise, Arthas ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur ledit joueur.

Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter, aux côtés de Therenas Menethil, le gardien des âmes.

Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoie dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.

Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.

Si la cible de la récolte d'âme meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) Arthas gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela ne doit pas arriver mais si d'aventure LK bénéficie de ce bonus plusieurs solutions existent pour arriver à la fin du combat:
- Utilisation de tous les cd défensifs tels que "gardien spirituel".
- Une provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant quelques secondes le temps que le buff disparaisse.
- Un Rez de combat ou une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation.

LK procède également à l'invocation d'esprits pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie chacun. Ils flottent un petit moment en l'air et au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est possible. Ils sont aussi sensibles aux ralentissements et aux immobilisations une fois au sol. Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants.

À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS. Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.
Katan
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